Galaksija 107

Mastermajnd na računaru

Računari se sve više upliću u naš svakodnevni život, pružajući nam neprocenjivu pomoć u radu i menjajući naša shvatanja. Kako svojom gvozdenom logikom utiču na našu intuiciju, koja je neophodna u svakoj igri? Da li je razvijaju ili sputavaju? U prošlom broju govorili smo o pravilima mastermajnda, igre koja osvaja svet. Može li u nju da se uključi i računar?

Dejan Ristanović

Najlakše je igrati mastermajnd pomoću table i ubadaljki ali su za igru dovoljni olovka i parče papira. Obeležimo šest boja ciframa 1, 2, 3, 4, 5 i 6. Šifrant na parče papira zapisuje jedan četvorocifreni broj u kome nijedna cifra nije jednaka nuli niti veća od 6. Igrač pokučava da pogodi zadati broj. Posle svakog igračevog pokušaja, šifrant ocenjuje koliko se predloženi broj slaže sa zadatim i pored njega ispisuje svoju ocenu u obliku dvocifrenog broja, pri čemu cifra na mestu desetica odgovara broju crnih, a cifra na mestu jedinica broju belih ubadaljki koje bi igrač dobio kao odgovor da se igralo na pravoj tabli. Na primer, odgovor 21 znači da je igrač u zadatom broju pogodio dve cifre koje se nalaze na pravom mestu i jednu i cifru koja se nalazi na pogrešnom mestu.

Pogađanje četvorocifrenog broja

Računar može da preuzme kako ulogu Šifranta tako i ulogu Igrača. Svaki programer relativno lako može da napravi program pomoću koga će računar zadati četvorocifreni broj i bodovati igračeve pokušaje. To je ujedno i dobar način da se nauči ova igra, jer je računar "beskrajno stpljiv". On vam se neće smejati ako vam je zbog početničkih grešaka potreban veliki broj pokušaja da pogodite broj. Nakon što "ispečete zanat", možete da počnete da igrate mastermajnd sa prijateljima.

Programabilni kalkulator može uspešno da zameni računar. "Galaksijin" klub korisnika ovih računara već je dobio jedan program za mastermajnd od Saše Nicka iz Beograda. Program omogućuje da TI58 ili T159 "zamisli" jedan broj od 4 ili više (do 10) cifara i da potom boduje igračeve pokušaje. U katalozima nekih stranih klubova nalazi se dosta dobrih programa za mastermajnd koji su prilagođeni čak i džepnim računarima sa malim brojem programskih koraka (na primer TI57).

Mnogo je veći izazov sastaviti program za igru u kojoj će računar obavljati aktivniju ulogu - ulogu igrača. Pri pogađanju kombinacije covek se oslanja na intuiciju, poznavanje psihologije šifranta (gotovo svaki čovek nesvesno češće stavlja jednu boju od ostalih) i druge subjektivne faktore. Kompjuter, naravno, to ne čini - on je samo "veliki račundžija".

"Vi me varate"

Pri sastavljanju programa za ovu igru najjednostavnije je da računar prvi broj izabere slučajno, a zatim da ispituje svaku od preostalih 1295 kombinacija i odlučuje se za onu koja je u skladu sa svim predhodnim bodovanjima. Programom se može predvideti da računar, pošto je ispitao svih 1296 kombinacija i utvrdio da nijedna ne odgovara informacijama koje su mu davane, na ekranu napiše VI ME VARATE.

Evo kako je računar Delta 340, po BASIC programu koji je napisao autor ovog članka, pogađao zamišljeni broj 5663:

1) 1254 01
2) 3335 02
3) 5563 30
4) 6563 22

i u sledećem, petom pokušaju računar pogađa zamišljeni broj 5663. Za ovo mu je bilo potrebno oko 16 sekundi efektivnog rada (naravno, potrebno je i određeno vreme da čovek "boduje" računarev pokušaj). U najgorem slučaju, potrebno je 35 sekundi da računar trijumfalno ispiše na ekranu POGODIO SAM. Naravno, ove podatke o brzini treba uzimati uslovno: oni zavise od karakteristika računara na kome se radi. Nekom, od standardnih BASIC kompjutera bilo bi potrebno oko 5 minuta efektnog rada da pogodi zamišljeni broj.

Traži se program

Programi sastavljeni na osnovu ove ideje ne mogu se koristiti na nekom od džepnih računara sa mogućnošću programiranja zbog njihove male brzine rada - nekom od ovih računara bilo bi potrebno i dvadesetak časova da pogode zadati broj. Međutim, verujemo da će neki od zainteresovanih čitalaca napisati program pomoću koga će džepni računar igrati mastermajnd. U međuvremenu, zadovoljimo se programom za jednu igru vrlo sličnu mastermajndu. U igri se pogađa četvorocifreni broj u kome se ne smeju pojavljivati ni nule ni iste cifre. Broj različitih kombinacija u ovoj igri je 3024 (dva puta veći nego u mastermajndu). Evo kako je džepni računar TI59 pogađao zadati broj 7245;

1) 2913 01
2) 1456 02
3) 4178 21
4) 6247 21
5) 6284 11
6) 6749 11

da bi u narednom, sedmom pokušaju pogodio zadatu kombinaciju,

Mogu se organizovati i takmičenja računara u ovoj igri. Najbolji program je onaj pomoću koga isti računar za najkraće vreme ili sa najmanje pokušaja pogađa zadatu kombinaciju.

Čitaocima koje interesuje neki od pomenutih programa predlažemo da "Galaksiji" pošalju 15 dinara (za poštarinu i fotokopiranje). Rado ćemo im poslali program.

 

Napomena: Ovaj tekst je unesen sa štampanog teksta iz "Galaksije 107" uz korišćenje OCR programa. Molim Vas da mi ukažete na greške koje primetite.