Hajde da se igramo

Igre, bez sumnje, spadaju u najpopularniju kategoriju komercijalnih programa. U početku se smatralo da one predstavljaju neophodnu odskočnu dasku u svet računara. Ubrzo je, međutim, postalo jasno da one baš nisu tako važno oruđe u popularizaciji ideje o računarima kao što se u početku činilo. Njihov izbor je toliko raznovrstan, a profesionalni kvalitet toliko visok da kod većine ljubitelja računara obezhrabruju kreativni rad.

Iako to može izgledati čudno, izbor dobrih programa za igre zaista predstavlja pravi problem. Igara ima mnogo, svaka ima drukčiji naslov, a mnoge su, u osnovi, vrlo slične. Iz šturih oglasa može samo da se sazna da je igra koja se reklamira "najbolja" što, priznaćete, nije dovoljan podatak. Pravila igre su objašnjena vrlo maglovito - uglavnom je dato samo nekoliko opštih napomena. Ukoliko redom počnemo da kupujemo programe za igre, deset po deset funti će predstavljati ogromnu sumu, koja je svakako mogla bolje da se utroši.

Tipologija kompjuterskih igara

Postoje, u osnovi, četiri tipa kompjuterskih igara. Prvi i najnezanimljiviji omogućavaju igru nekoliko igrača uz kontrolu računara. Ove igre su neinteresantne jer u njima računar igra veoma dosadnu ulogu - mogao bi da ga zameni i jedan od igrača koji bi bio sudija. Nema nikakvog smisla da četiri igrača koriste računar kao tablu za igru "čoveče, ne ljuti se" - originalna tabla je znatno jeftinija, a računar ne pruža ništa više od nje osim osećaja otuđenosti igrača.

Druga grupa su logičke igre na čelu sa šahom. Kod ovakvih igara igrač se bori protiv računara težeći da svojom logikom i strategijom parira računarevim mogućnostima da ispituje veliki broj poteza. Nije lako sastaviti dobar program za neku od ovih igara, što većina korisnika ne može da razume.

Treća grupa su akcione igre. U njima se na ekranu brzo dešavaju raznorazne stvari i igrač mora da ispolji dobru koordinaciju očiju, mozga i ruku. On pritiska nekoliko tastera, pokušavajući da umakne od neke opasnosti i ostvari neki cilj. Igre ovog tipa lako ćete prepoznati po tome što se reklamiraju kao "arcade-action games" i što su praktično uvek pisane na mašinskom jeziku.

Naposletku, postoje igre-avanture. U njima su pred igrača stavljeni neki složeni zadaci koje on na početku igre najčešće samo maglovito shvata. Od njega se očekuje da se probije kroz neki začarani zamak (ili neki deo galaksije prenatrpan meteorima što je u osnovi isto), uništi određen broj duhova i đavola (ili vasionskih monstruma), oslobodi princezu i pronađe neko blago. Ove igre su, kao što ćemo videti, najveći potrošač korsnikovog slobodnog vremena i nepresušni izvor nerviranja.

Logičke igre

Logičke igre su obično vrlo stare. One su vekovima predstavljale poligon za suočavanje igrača i merenje njihovih sposobnosti koje su često poistovećivane sa inteligencijom. Poslednjih tridesetak godina računari su se ozbiljno umešali u ovu oblast - njihove velike kombinatorne mogućnosti su ih učinile nadmoćnim protivnicima u nekim igrama, ali je formalizovano razmišljanje pokazalo i mnogobrojne slabosti u odnosu na ljudski način rezonovanja koji uključuje i intuiciju. Bilo kako bilo, dosta je onih koji su neverovatno zainteresovani za veštačku inteligenciju i logičke igre; za njih su stoni računari većih mogućnosti predstavljali pravo otkrovenje.

Kako treba da izgleda dobar program za neku od logičkih igara? Njegova glavna osobina mora da bude promenljivi ishod partija. Kao što je neinteresantna igra u kojoj računar neprekidno pobeđuje čoveka (primer takve igre je "nim" odnosno "gomilice") tako je za najveći deo korisnika (izuzetak su oni koji žele da dokažu svoju vrednost pobeđujući kompjuter) neinteresantan program koji će oni neprekidno pobeđivati (na primer, program za go). Da bi, dakle, logička igra bila zanimljiva, i čovek i računar moraju da imaju jednaku priliku da partiju reše u svoju korist. S obzirom na to da se većin alogičkih igara igra na nekakvoj tabli, računari na ekranu u toku igre moraju da prikažu sliku koja će je manje ili više uspešno, zameniti. Neki programi omogućavaju da ta slika bude vrlo efektna, da figure budu u nekoliko boja i vrlo slične klasičnim. Ovo je lepo, ali ne treba da vam odvuče previše pažnje; za svakog korisnika treba da bude daleko važnije kako će program da igre nego kako će izgledati slika na ekranu. Ukoliko, dakle, naiđete na program koji crta divnu šahovsku tablu i uz to može da izgovara poteze i komentare, dobro razmislite o njemu - vrlo je verovatno da je kvalitet igre žrtvovan spoljnim efektima.

Volite li šah?

Šah je verovatno prva logička igra koja je zaintrigirala one koji stvaraju veštačku inteligenciju. Prvi šahovski programi su napisani pedesetih godina ovog veka i mogli su da budu ravnopravni protivnici jedino drugim šahovskim programima. Povećavanjem brzine rada računara i (donekle) pronalaženjem novih algoritama računari su počeli da pobeđuju "pacere" da bi u poslednje vreme postali dostojni protivnici šahistima ranga majstorskih kandidata. Poznajući napore koji se ulažu u razvoj šahovskih programa, smatramo da u potpunosti stoji tvrdnja čuvenog američkog stručnjaka za veštačku inteligenciju Minskog da će "1990. godine računar biti svetski šahovski prvak".

Treba, ipak, reći da na vrhunskom nivou mogu da igraju samo veliki sistemi opremljeni džinovskim programima koji, uz neophodne tabele, zapremaju nekoliko megabajta memorije. Ovi programi, najčešće, nisu nepromenljivi - u toku igre stiču određena iskustva koja automatski nalaze svoja mesta u okviru postojećih tabela, čime program, kako prolazi vreme, igra sve bolje. Publici su pristupačni takozvani "šahovski računari", odnosno mini-kompjuteri projektovani specijalno za igranje šaha. Uz procesor koji je često standardan (Z80A ili, u novije vreme, 8085), ovi računari su opremljeni velikim ROM-om i dodatnim elementima kao što su čipovi za kontrolu displeja i (kod boljih modela) sintezu glasa. S obzirom na to da ove naprave ne znaju ništa osim da igrju šah, daleko se više isplati opremiti neki stoni računar opšte namene dobrih šahovskim programom. No, dobar šahovski program zaista nije lako naći!

Za gotovo svaki računar iz niže i srednje klase napisan je barem po jedan program. Ukoliko su za vaš računar napisana dva programa, obavezno nabavite onaj koji je napisan kasnije, s obzirom na to da ga niko neće napisati tako da bude lošiji od postojećeg. Izbor šahovskog programa, dakle, i nije bog zna kako težak. Od interesa su poređenja šahovskih programa pisanih za različite računare s obzirom na to da, verovali ili ne, postoje oni koji biraju računar prema šahovskom programu! U Holandiji je oktobra 1982. održan turnir u kome su se takmičili komercijaln šahovski programi pisani za VIC 20, Sargon II (čuveni program koji je za ovu priliku prilagođen za Apple II), Commodore 8032 i TI99/4A (program Chess Master). Svaki računar je sa svakim igrao po dve partije, a konačna tabela je data redosledom kojim su računari nabrajani. VIC 20 je sakupio svih 6 poena, Sargon II 3,5, Commodore 2,5 i TI99/4A - ni jedan poen. Velika mana ovog turnira je što u njemu nije učestvovao ZX Spectrum za koji je napisano čak šest interesantnih šahovskih programa. Na turniru održanom krajem prošle godine u Londonu učestvovalo je 12 šahovskih računara, među kojima se našao i ZX Spectrum. Konkurencija na ovom turniru je bila vrlo jaka i Spectrum je zauzeo pretposlednje mesto za svega 1,5 poenom od 11 mogućih. Na turniru je nadmoćno pobedio specijalizovani šahovski kompjuter La Regance (košta 400 funti), a drugo mesto je zauzeo program Advance 2.4 nešto manje cene. U ovoj konkurenciji Spectrumu nije bilo mesto, što ne znači da šah-programi za njega nisu interesantni. Naprotiv!

Za Spectrum je napisano toliko programa za šah da smo u velikoj opasnosti da propustimo neki od njih. Prvi je jednostavno prilagođenje odgovarajućeg programa za ZX81 novom računaru. Ovaj program su verovatno nabavili svi ZX-ovci u Jugoslaviji s obzirom na to da, kod naših preprodavaca, već duže vreme koŠta samo 250 dinara (originalna cena je 12 funti). Program na ekranu prikazuje šahovsku tablu na kojoj su figure obeležene slovima. Poseduje sedam nivoa igre: dok na nultom nivou računar odgovara praktično trenutno, četvrti nivo odnosi 5-15 minuta po potezu, a peti i šesti su namenjeni dopisnom šahu. Mnogobrojne opcije omogućavaju rešavanje dvopoteza, traženje "saveta" od računara, promenu pozicije, vraćanje poteza i drugo. Program igra solidno poštujući sva pravila igre, uključujući i "anpasant". Mana programa je što ne poznaje remije - igra do "golih kraljeva", pa i duže, čak i kada između dve izmene protekne više od 50 poteza. Kao protivnik ne može da pruži ozbiljniji otpor solidnom šahisti koji nema nikakvu kategoriju; "paceri" često gube dok, svesno ili nesvesno, ne pronađu način kako se kompjuterski programi pobeđuju - posle toga program služi samo kao demonstracija mogućnosti računara.

Chess I je prevaziđen programom Chess II koji, začudo, ima velike delove pisane u bejziku. Uprkos tome, računar brzo igra koristeći ovaj program tako da vreme razmišljanja na prvih pet nivoa retko prelazi minut po potezu. Od noviteta, interesantno je istaći mogućnost da korisnik traži savet računar ana višem nivou od onoga na kome računar igra; tako će kompjuter lako pobediti samog sebe!

Sledeći šah je nazvan Viocechess s obzirom na to da računar izgovara svaki potez (na engleskom, naravno) i ponekad daje neke komentare. Pažljivi čitalac će se setiti da nismo preporučivali programe koji troše prostor na sporedne fenomene kao što je sinteza glasa. Naše iskustvo govori da je Chess II bolji "igrač" od Voicechessa, iako poslednji može da posluži kao bolja demonstracija mogućnosti računara. U inofstrastvu oba programa koštaju po 10 funti, dok je u Jugoslaviji Voicechess više cenjen: 150 dinara prema 100 za Chess II.

U poslednje vreme pojavila su se dva nova programa "Turk" i "Cyrus Chess". Prvi treba da dočara pravu partiju prikazujući na ekranu igračev i računarev časovnik, tako da ste stalno u strahu da ne izgubite partiju zbog "pada zastavice". Na prvim nivoima, kada se igra brzopotezno, retko ko može da se suprotstavi računaru koji razmišlja stotinak milisekundi po potezu, dok na višim nivoima igre (koji dopuštaju više vremena za razmišljanje) počinju da se pokazuju mane programa Turk.

"Cyrus Chess" je, po našoj i opštoj oceni, najbolji šahovski program do koga se može doći. U početku program deluje frustrirajuće jer umesto da kucamo poteze u obliku E2E4 moramo da pomerimo kurzor na početno polje, a zatim na polje na koje figura treba da dođe. Posle izvesnog vremena, međutim, uviđamo da ovakav način kucanja poteza u mnogome smanjuje mogućnost "nesporazuma". Program omogućava brzo i jednostavno vraćanje poteza i mnoge druge opcije, ali mu je najbolja osobina što igra daleko solidnije od svih pomenutih. Nije ni čudo: "Cyrus Chess" je dvostruki prvak Evrope u konkurenciji stonih računara. Čini nam se, ipak, da ni jedan od ovih programa ne može da pruži dovoljan otpor prosečnom šahisti koji poseduje minimum iskustva u sličnim mečevima: dovoljno je igrati tiho dok se ne dođe u završnicu, a onda računar praktično stoprocentno gubi.

Otelo i bekgemon

Pored šaha, vrlo su popularni "othello-reversi" i "bekgemon". O obe ove igre već je pisano u "Galaksiji" (o bekgemonu u "Galaksiji" 102, a o "otelo/reversi" u "Galaksiji" 129), pa nećemo trošiti prostor na ponavljanje pravila. Radi se o drevnim igrama za dva igrač u kojima računar predstavlja dostojnog protivnika čoveku. Program za Spectrum igra "otelo/reversi" izuzetno dobro, pobeđujući pri tom najveći broj "protivnika od krvi i mesa". Na ekranu biva nacrtana čitava tabla i na njoj se pojavljuju potezi. Nivoi igre su ovde ostavljeni više da se igrač ne bi kompleksirao: na prvih nekoliko nivoa korisnik praktično i ne primećuje da računar "razmišlja" - odgovori dolaze trenutno, ali se snaga protivnika razlikuje: na nultom nivou se još nekako i može pobediti, ali na četvrtom - nikako.

Bekgemon je igra u kojoj se bacaju kockice, što znači da hazard igra određenu ulogu. Računar igra praktično optimalno, ne rizikujući ništa. Čovek može da pobedi čak i ako nema dovoljno sreće tako što će rizikovati da bi ostvario neki cilj. S obzirom na to da računar "ne rizikuje", lako je moguće da čovek vrlo ubedljivo dobije partiju iako sam nema utisak da je igrao posebno dobro. Igran protiv računara, bekgemon nije naročito zanimljiva igra; verovatno zato ni jedan od preprodavaca programa nije smatrao za uputno da na njega potroši 12 funti (verzija za Spectruma).

Iako logičkih igara ima još dosta, ni jedna od njih nije dostigla popularnost šaha. Nabavka većeg broja programa ovog tipa teško može da bude dobra investicija - kupite program za igru koju najviše volite. Ovaj program će biti sasvim dovoljna demonstracija mogućnosti vašeg računara pred prijateljima!

Na braniku čovečanstva

Akcione igre su najinteresantnije za mlađe korisnike ražunara i verovatno najbolji način da nekoga navedete na kupovinu računara. Akcione igre se, naravno, ne vezuju samo za komercijalne mikroračunare - u aulama mnogih bioskopamože da se zabavlja gomilom igara ovog tipa uz obavezno ubacivanje nekoliko novčića pre početka svake partije. Mogu da se nabave i specijalizovani mini-računari koji igraju neku od ovih igara ili sat sa sličnim mogućnostima. Ukoliko naiđete na nekoga ko troši značajna sredstva na flipere i kupovinu specijalizovanih kompjutera-igračaka, znajte da ste naišli na budućeg vlasnika računara i, zašto to ne reći, budući izvor besplatnih programa za akcione igre. Zato je uz računar neophodno, u demostracione svrhe, posedovati nekoliko efektnih akcionih igara čak i ako vas one previše ne interesuju.

U akcionim igarama najčešće ste u poziciji komandanta baze koja brani Zemlju od napadača iz svemira. Napadača obično ima mnog, ali se zato vaš brod bolje kreće i poseduje jače oružje. Akciona igra traje praktično neograničeno - na mesto napadača koje ste uništili dolaze neprekidno novi i to sve opasniji dok konačno ne budete uništeni. Cilj je igrati što duže i postići što veći skor. Za to je potrebno imati vanredne reflekse, savršenu koordinaciju nekoliko čula i pomalo sreće - prosečnom igraču je potrebno par dana da se privikne na novu igru i počne da postiže vrhunske rezultate. Takvog igrač nije teško prepoznati na sastanku kompjuterskog kluba: zakrvavljene beonjače i grozničavo dobovanje po stolu su izvanredan putokaz da je među nama vlasnik nove akcione igre!

Često smo govorili da računar koji radi sa televizorom u boji za većinu primena nije mnogo bitan. Za akcione igre, međutim, kolor-računar je vrlo poželjan s obzirom na to da crno-bela trepereća slika izuzetno nepovoljno utiče na oči i izaziva nesnosne glavobolje. Računar sa generatorom tonova daće igri novu dimenziju, ali i, vrlo verovatno, izludeti igračeve ukućane.

"Space invaders" (svemirski osvajači) je verovatno najstarija akciona igra po kojoj su nastale mnoge druge. Igrač upravlja zemaljskom stanicom za odrabnu od uljeza iz vasione. Specijalni laserski top može da se kreće samo po liniji koja se nalazi u dnu ekrana i pokriven je štitnicima. Uljeza ima mnogo i napadaju u nekoliko redova, neprekidno trepereći. Igrač pomera svoj top levo-desno, pucajući između štitnika i težeći da uništi neprijatelje. Oni, za uzvrat, bacaju bombe na njega. Ove bombe postepeno uništavaju štitnike i igrač dolazi u sve veću opasnost. Igra se završava kada se prvi red uljeza spusti na Zemlju (dno ekrana) ili igračev top bude pogođen određeni broj puta.

Ako je program dobar, povremeno se dešavaju neke nepredviđene stvari: pojavljuje se, na primer, komandni neprijateljski brod koji poseduje ogromnu razornu moć, nailze specijalno pokretljivi neprijateljski lovci, dolazi do diverzije u igračevoj bazi... "Space Invaders" je umereno zarazna akciona igra koja predstavlja dobar test: ako vam se ona ne svidi, verovatno će i druge akcione igre za vas biti neinteresantne. Ukoliko je zavolite, niste imali sreće: potrošićete dosta novca i užasno mnogo vremena na akcione igre! Vlasnici Spectruma će doći do verzije igre "Space Invaders" ako nabave programe "Orbiter" i "Ground Attack" (Napad na zemlju)...

Za Spectrum je napisana jedna posebna igra ovoga tipa koja se naziva "Time Gate" (Vremenska vrata) u njoj nije dovoljno da se krećete u dvodimenzionalnom i trodimenzionalnom prostoru, već ste prinuđeni da odete u daleku prošlost, na sam početak vremena, i da uništite prvog neprijatelja koji se uopšte pojavio! S obzirom na to da ova igra zahteva ne samo dobre reflekse nego i određenu strategiju, toplo bismo je preporučili. Cena od 7 funti je umerena, naročito ako se zna da program može da se nabavi i za 200-300 dinara.

Trka na život i smrt

Sledeća velika grupa akcionih igara obuhvata tzv. potere. U klasičnoj verziji igrač se nalazi u lavirintu u kome ga progone dva neprijatelja. Cilj je kretati se što duže i izbeći neprijatne susrete sa progoniteljima. Postoje i neke druge verzije ove igre: lavirint može da bude zamenjen asteroidnim pojasom, a gonioci mogu da budu neprijateljski nuklearni projektili. Možete da se nađete i u lavirintu vremena (u različitim trenucima na istim lokacijama u prostoru se nalaze ili ne nalaze neki objekti), a progonitelji mogu da budu neki istorijski događaji koje treba preduprediti. U nekim verzijama svi ovi problemi mogu da se pojave zajedno (primer je igra SACTENS pisana za BBC mikroračunare), a u drugima sve ovo može da bude uprošćeno na jednostavno prelaženje prometnog autoputa.

Kada izabirate igru-poteru, treba da pazite da ne uzmete nekupreviše tešku (kao što je SACTENS) ni neku previše laku (kao što je Crossing za Spectruma). Vlasnicima ZX81 i Spectruma možemo da preporučimo igru "3D Monter Maze" (čudovište u trodimenzionalnom lavirintu). U njoj je igračev cilj da izađe iz kuće lavirinta koja se sastoji od priličnog broja soba i hodnika sa raskrsnicama. Kada bi lavirint bio nenastanjen, do izlaza bi se još nekako i dolazilo, ali u njemu živi strašni monstrum. Ova kreatura je, na sreću, prilično pospana, ali ima ružnu osobinu da se probudi baš kada mu se mala i nemoćna figura koja predstavlja igrač približi. Tada nastaje trka na život i smrt - čak i kada zavaravate monstruma (koji se tada umori da opet zaspi) potpuno izgubite orijentaciju i morate da počnete potragu iz početka. Čak i ZX81 koji ima vrlo skormne grafičke mogućnosti vrlo živopisno crta monstruma (posebno njegove čeljusti) i daje izvanrednu sliku lavirinta i zidova koje vidite. "3D Monster Maze" košta oko 6 funti (verzije za ZX81 i Spectrum koštaju praktično isto), a od naših preprodavaca može da se dobije za samo 200 din.

Vazdušni letači u fotelji

Dolazimo do sledeće velike grupe akcionih igara: simulatora letenja. Većin avlasnika računara nikada nije imala prilike da sedne za komande nekog aviona, a posebno ne da u ruku uzme komandnu palicu Boinga 747! Uz investiciju od desetak funti možete da nabavite program koji će da omogući veoma vernu simulaciju leta. Na ekranu će se pojaviti prizor koji vidite kroz prednji i bočne prozore, dok ćet na njegovoj donjoj polovini videti mnogobrojne instrumente: merač brzine, visinomer, indikator potrošnje goriva, žiroskop... Vaš zadatak je da uzletite sa aerodroma i odletite na neki drugi. Zvuči jednostavno? Autor ovog teksta je utrošio priličan broj časova pokušavajući da uzleti sa zamišljenog aerodroma uz pomoć stonog računara TRS 80 i jedino što je uspeo jeste da se razbije posle odlepljenja od piste! Leteti nije teško (program obično nudi i opciju: let bez poletanja), a sletanje je prava propast. Program za TRS 80 ima i opciju namenjenu "boljim pilotima" - pritisak na jedan taster objavljuje rat. Igrač treba da doleti do nekog protivničkog aerodroma i da ga bombarduje, izbegavajući pri tom neprijateljske lovce. Kako li je tek to?

Simulator letenja za TRS 80 je pisan relativno davno; u poslednje vreme su napisani mnogo bolji programi. Jedan od njih je prilagođen i popularnom Spectrumu. Zahvaljujući grafičkim mogućnostima, ekranu u boji i generatoru tonova, simulator je vrlo efektan. Jednostavnom komandom igrač na ekranu može da vidi mapu čitave oblasti iznad koje leti zajedno sa svim repernim tačkama. Reperne tačke se "vide" i kroz prozor (ekran) kada im se dovoljno približimo, a računar simulira čak i sam čin približavanja. I ovaj program omogućava igraču da odvojeno vežba poletanje, let i sletanje. Njegovi autori su bili miroljubivo raspoloženi s obzirom na to da nije moguće izvoditi ratna dejstva, ali to ne znači da je program lak za upotrebu - razbijanje je rezultat svakog pokušaja da se uzleti ili sleti ukoliko za komande ne sedne profesionalac.

Previše složeni simulatori letenja nisu naročito zanimljivi programi s obzirom na to da je zaista potrebno učiti da bi se problemi koje oni postavljaju pred igrača rešili, ali su na raspolaganju i mnogobrojne igre koje predstavljaju pojednostavljene simulatore leta kombinovane sa "akcionim igrama". Prema tvrđenjima engleskih časopisa, najpopularnija igra za ZX81 je "3D Defender" (Branilac). U ovoj igri treba da poletite sa površine Zemlje i presretnete flotu napadača. Vaš brod je u izvesnoj meri sličan lovcima koje koriste ratnici sa "krstarice Galaktika". Obavljanje ovog zadatka je neuporedivo lakše od poletanja aviona, pa čak i početnik može da uništi nekoliko neprijateljskih brodova pre nego što nastrada. U ovoj igre je najvažnije upoznati pokazivanja radara i navići se na brzo reagovanje kada se protivnik nađe "na nišanu". Treba, osim toga, voditi računa o trenutnom položaju broda s obzirom na to da može lako da se razbije o Zemlju. Moramo da priznamo da nas igra "3D Defender" nije previše impresionirala i da nismo sigurno da je vredno za nju platiti 10 funti.

Još jedna izuzetno efektna igra ovog tipa je "Penetrator". Program je pisan za ZX Spectrum koji postavlja pred igrača nekoliko ciljeva: treba, u osnovi, prevesti avion sa jednog na drugi kraj nekog planinskog masiva. Kada startujete program, radićete sa prvim nivoom igre u kome je pejzaž koji treba da preletite razmerno jednostavan. Da bi stvar bila teška, sa zemlje na vas poleću rakete, a na vama je da pazite da ne sudarite sa njima. Rakete koje su ispod vas možete da bombardujete, a one koje vam zatvaraju put da pogađate laerom. Kada stignete do cilja, automatski prelazite u drugi nivo igre. Sada je pejzaž nešto složeniji, planinski masiv veći, a rakete koje vas napadaju opasnije. Posle drugog sledi treći i četvrti nivo. Ako uspete da dođete do petog, a nailazite na izuzetno složen pejzaž koji ne možete da savladate ukoliko, na osnovu bonusa poena, vaš avion ne dobije neke nove komande.

"Penetrator" poseduje još neke jedinstvene osobine. Ukoliko vam pejzaži dosade ili vam se učine previše složenim (ili previše jednostavnim?), možete da definišete svoje i smestite ih na kasetu... Na taj način igra praktično nikada ne prestaje da biva interesantna, a enormno složeni pejzaži mogu da budu lep poklon za nekog (ne) prijatelja kome ćete pokloniti ovaj program. Penetrator košta 7 funti (kod nas 200 dinara) i mi ga toplo preporučujemo svakom vlasniku Spectruma koji voli akcione igre.

Akcione igre su, sve u svemu, interesantne samo za određeni broj vlasnika računara. Nekoliko igara ovog tipa svakako treba imati, ali ne previše - samo ćete gubiti vreme i bacati novac.

Računarom po zemlji čuda

Šah uvek možete da igrate i sa prijateljem, akcionu igru u predvorju nekog od bioskopa, ali igru-avanturu ne možete da zamislite ako nemate kućni računar. Igre ovog tipa imaju ogroman broj obožavalaca (u koje spada i autor ovog teksta), iako je svima jasno da one predstavljaju najgori mogući način za gubljenje vremena i izvor nerviranja koji nikada ne presušuje!

Da bismo vam predstavili kako izgledaju igre-avanture, ispričaćemo skraćeni scenario jedne od njih: zli čarobnjak je došao u vašu zemlju, isterao dobrog kralja iz njegovog dvorca i kidnapovao njegovu jedinu kćerku-princezu. Zahvaljujući svojoj ogromnoj čarobnoj moći, on je začarao čitav višespratni dvorac i popeo se na njegov krov na kome kuva konačnu mađiju. Vaš zadatak je da uđete u dvorac i, ispitujući ga, pronađete u njemu tragove (naravno, nemate pojma kakvi ti tragovi treba da budu) na osnovu kojih ćete zaključiti gde se nalazi princeza. Kada oslobodite princezu, treba da se popnete na krov i ubijete čarobnjaka, da se vratite u prizemlje i izađete pre nego što mađija počne da deluje. Kada vas niko ne bi ometao u izvršavanju zadatka ne bi bilo prevelikih problema. No, zamak vrvi od demona, duhova, trolova i drugih neprijateljski raspoloženih kreatura sa kojima treba da se borite da biste ostvarili neke ciljeve. Na početku igra imate neki bonus životnih poena; ako potrošite životne poene, umirete i gubite igru. Za svaku pobedu nad nekom kreaturom dobijate blago koje je ona čuvala. Tako dobijen novac možete da iskoristite da biste kupili nešto što vam je potrebno ili podmitili duha i nešto saznali od njega.

Kako izvršavate zadatak? Najčešće u toku igre morate da kucate naredbe koje ražunar izvršava. Te naredbe se kucaju kao kratke rečenice na engleskom: ukoliko, na primer, želite da idete na sever, otkucaćete GO NORTH i računar će vam reći na šta ste naišli. Da bi igra bila nemoguće teška, na početku vam nisu poznate sve naredbe koje možete da koristite - morate da ih otkrijete da biste dobili partiju. U jednoj igri, na primer, pauk je čuvao blago i stepenište za sledeći sprat. Uobičajene naredbe za borbu nisu mogle da navedu računar da ubije pauka; trebalo se setiti i otkucati TRAMPLE SPIDER (zgazi pauka) i ovaj demon bi smesta stradao. Dok se ne setite naredbe TRAMPLE, pauk će vas neprekidno trovati i moraćete za započinjete igru od samog početka!

Da bi se rešili problemi koje postavlja neka igra-avantura, treba ispoljiti zavidan talenat za logičko mišljenje i povezivanje činjenica. No, ni ovakav talenat često nije dovoljan - ponekad poginete na neki sasvim glup način koji nikakvom logikom niste mogli da predvidite. U igri u kojoj je figurisao gore pomenuti pauk koga treba zgaziti, igrač koji je, posle desetak časova neprekidnog gledanja u ekran, stigao na poslednji sprat biva obavešten da ispred sebe vidi prozor. Sasvim prirodna je igračeva želja da pogleda kroz prozor. No, čim otkuca tu naredbu, računar ga obaveštava da je do njega dopro čarobnjakov otrovni dah (čarobnjak se nalazi na krovu baš iznad tog prozora) i da je nastradao. Igra počinje ispočetka i potrebno je novih 5-6 časova da se stigne do poslednjeg sprata!

Ako kupite igru-avanturu i u uputstvu pročitate šta je njen cilj, smatrajte da ste dobro prošli. Ima i igara u kojima ne znate šta vam je cilj! Na osnovu tragova na koje nailazite treba da odredite šta treba da se uradi pa da zatim to i uradite. Ovo nije nemoguće, ali zahteva utrošak značajnog vremena. Nije nikakvo čudo da igrač frustriran nekom igrom ovakvog tipa poželi da analizira program i tako pronađe rešenja zagonetki koje ga muče. Ako je program pisan na bejziku, ovaj zadatak se može izvršiti i za njega će biti potrebno daleko manje vremena nego za pronalaženje rešenja kroz igru, ali ukoliko je program pisan na mašinskom jeziku - ne pokušavajte da "varate". Ima vlasnika računara kojima je mnogo veće zadovoljstvo da analiziraju program i otkriju njegove tajne nego da to učine na "pošten" način. Ne treba se ljutiti na njih - program ovog tipa kupujemo da bismo se zabavili, a svako se zabavlja na svoj način.

Od nemoćnog bića do fudbalskog menadžera

Za Spectrum je napisano more igara-avantura. Prema nekim rejtinzima iz stranih časopisa, najefektnija od njih je igra "Hobbit". U njoj igrač predstavlja nemoćno biće koje treba da prođe kroz svet divova, demona i trolova, ukrade blago koje čuva zmaj i smesti ga u kutiju. Da uspete u tome morate da se sprijateljite sa stvorenjima koja žive u tom svetu i da računate na njihovu pomoć kada se nađete u nevolji. Ova igra vam ne daje vremena da razmišljate previše: ukoliko počnete da se premišljate o sledećem potezu, igra počinje da se razvija sama od sebe, a to vam sigurno neće doneti ništa povoljno. Hobbit je neobično skupa igra, košta 15 funti, ali zahvaljujući preprodavcima stranih programa do nje može da se dođe za svega 300-500 dinara.

Spectres (Utvare) je još jedna igra-avantura pisana, naravno, za Spectrum. U njoj je zadatak da se osvetli kuća-lavirint u kojoj se nalazi nekoliko duhova. U tom cilju igrač treba da postavi nekoliko sijalica i poveže ih sa generatorima. Duhovi beže od svetla i osvetljeni nisu opasni. No, ako u mraku naletite na duha - u nevolji ste. Ovaj program košta 11 funti ili, u Jugoslaviji, 300 dinara.

Igra-avanture nisu uvek previše složene. Ima i simpatičnih igrica koje ne izazivaju previše nerviranja, a jedna od najpoznatijih je "Galaxy". Ovo je stara igra koju su razvili studenti američkog MIT univerziteta. Igra je inspirisana serijom "Zvezdane staze" koja se prikazivala i kod nas, iako je se neki mlađi čitaoci ovih redova verovatno ne sećaju. Kao komandant svemirskog broda "Enterprize" treba da pronađete i uništite klingonske vasionske brodove koji unose nered u vasionu. Čitava vasiona je podeljena na određen broj kvadranata, a svaki od njih na 100 sektora. Na raspolaganju su vam laseri, fotonska torpeda, skaneri kratkog i dugog dometa i sistemi za pokretanje broda. Njihovom pažljivom upotrebom možete da pretražite vasionu i pronađete neprijateljske brodove, pa i da uništite neke od njih. Pri tom će vaš brod biti oštećen i potrošićete zalihe energije, pa ćete morati da obiđete neke od vaših baza (i baze treba pronaći) i da se tamo odmorite. Igra ovog tipa je daleko jednostavnija od svih prethodnih ali ne i manje zanimljiva.

U nekim igrama treba da oprobate diplomatske sposobnosti. Od vas može da se zahteva da vladate vasionom, državom ili da budete običan menadžer nekog fudbalskog kluba. Bilo kako bilo, morate da donosite odluke o kupovinama, prodajama, razmeni, ulaganju novca u određene svrhe i slično. S obzirom na to da često govorimo da je "svaki Jugosloven fudbalski selektor", vlasnike Spectruma će verovatno interesovati program nazvan "footbal Menager" (fudbalski menadžer) koji košta svega 7 funti (kod nas svega 350 dinara). U ovoj igri treba da osvojite engleski kup pažljivo sakupljajući ekipu i određujući "pravu jedanaestorku" za svaki meč.

Sve igre-avanture su u izvesnoj meri "potrošno materijalno dobro". Kada prvi put pobedite upoznaćete neke tajne igre i u svakoj sledećoj upotrebi ona će vam biti sve manje zanimljiva. Neke od ovih igara postaju potpuno neinteresantne posle razumevanja njihovih tajni, dok druge, zahvaljujući ugrađenim generatorima slučajnih brojeva, svaki put "zamišljaju" drukčiji lavirint i tako zadržavaju vašu pažnju nekoliko meseci. Igre drugog tipa je verovatno bolje kupovati ne samo zato što daju dužu zabavu nego i zato što su po pravilu jednostavnije. Još jedan savet: ukoliko kupujete neku igru-avanturu, nije loše da se pobrinete da program bude pisan na bejziku jer tako ostavljate sebi neku vrstu odstupnice - ako ne možete da pobedite sve protivnike možete da analizirate program i pronađete rešenje. Ukoliko kupite mašinski program, možete lako da se nađete u situaciji koja je poznata nekim vlasnicima HP87: Najpre je korisnička biblioteka za 8 dolara prodavala program "Dungeon of Death" (Kula smrti), a zatim je jedan od korisnika prodavao uputstvo za rešavanje problema za "samo" 80.

Edukativni programi se, baš kao i u ovom prikazu, povezuju sa igrama ali takav stav nije pravilan: u okviru edukativnih programa su skrivene mnoge igre, ali oni moraju da pruže daleko više.

Pomoću edukativnih programa najmlađi mogu da savladaju školsko gradivo iz različitih predmeta kroz igru. Najpopularnija je, naravno, matematika koja pred mnogu decu postavlja preteške probleme. Deca, na svu sreću, vole računare i nije im teško da provedu časove naporno gledajući u ekran i kucajući tražene odgovore samo da bi izmamili "osmeh" ove inteligentne naprave. Računar je, sa svoje strane, beskrajno strpljiv učitelj: u stanju je da ponavlja potrebna objašnjenja proizvoljan potreban broj puta i da na raznim primerima objašnjava istu stvar sve dok ova detetu ne postane sasvim jasna. Računar je, na žalost, i prilično strog: u memoriju će zapisati sve tačne i netačne odgovore i kasnije će, na ekranu ili štampaču, dati sumarnu ocenu bez "protekcije".

Nije lako nabaviti ili sastaviti dobar edukativni program. Potrebno je, pored znanja programiranja, i poznavanje dečje psihologije i iskustvo u pedagoškom radu da bi program bio zanimljiv i privlačan za male korisnike. Jedan izvanredan edukativni program za uvežbavanje matematike dobio je prvu nagradu na našem Konkursu za najbolji domaći program za kućni računar. Program se zove Mato, delo je Mladena Sarajčića iz Zagreba i može da ga dobije svaki čitalac ovog specijalnog izdanja uz trošak od 150 dinara (plus prazna kaseta) i navođenje šifre ZXSP92K5001.

Kako nabaviti program

Kada naiđete na reklamu za neki program i odlučite se za njegovu kupovinu, treba da uplatite potrebnu sumu na adresu firme koja ga prodaje. Za to je potrebno da odete u banku i napišete nalog koji će službenici obraditi i poslati ček. U okviru "svrhe uplate" nije dovoljno samo da napišete naslov programa koji želite nego i računar za koji je pisan - sasvim je moguće da firma kojoj se obraćate prodaje taj program u nekoliko verzija. Nekoliko nedelja posle uplate dobićete kasetu sa programom - vrlo je verovatno da će carina biti mala ili uopšte neće ni biti naplaćena.

Krajnje je vreme da pomenemo jedan izuzetno interesantan klub koji će, uz lakše grupne narudžbe, rešiti i veliki deo problema vezanih za izbor programa. Adresa ovog kluba je Micro-Computer Software Club, P.O. Box 166, Oxford, OX2 9BJ England. Dovoljno je da na ovu adresu pošaljete pismo u kome ćete, pored imena, prezimena i adrese navesti koji računar posedujete i sa koliko memorije (Klub za sada okuplja vlasnike računara ZX81, Spectrum BBC, Dragon, VIC, Commodore 64 i Oric) i pridružićete se grupi od preko 20000 članova Kluba. Članarine nema! Dobijaćete redovno neku vrstu časopisa Kluba sa opisima programa koje komisija Kluba proglasi za posebno zanimljive. Da bi se program našao na ovoj listi, on mora da zadovoljava neke prilično stroge uslove; kratko rečeno - da budu vrhunski. Nemate nikakve obaveze da kupujete programe od Kluba, ali ako se na to odlučite, imaćete popust od destak procenata u odnosu na tržišnu cenu programa!

Podaci o MicroComputer Software klubu zvuče suviše dobro da bi bili istiniti. I autor ovog teksta je tako mislio sve dok nije probao i uverio se da Klub daje čak i više od onoga što obećava!

Hakerska lektira Moja home strana